Blobjects: por qué los aparatos de los 2000 eran blandos y por qué dejaron de serlo

Mesa de diseñador con un ratón de plástico translúcido, un modelo de arcilla y planos de secciones

Hay una palabra para eso y es fea a propósito: blobject. Blob más object. Mancha más objeto.

La acuñó Steven Skov Holt a finales de los ochenta, cuando dirigía la revista I.D., para nombrar algo que estaba viendo aparecer a la vez en los muebles y en los coches: las curvas se estaban comiendo las esquinas. El ejemplo que tenía delante no era un ordenador de colores, era un Ford Taurus.

Diez años después, esa palabra iba a describir la década entera.

Primero llegaron las ganas, después la herramienta

Conviene poner el orden bien, porque casi siempre se cuenta al revés.

La idea de que un objeto podía ser blando no la trajo un programa. Estaba antes, en el Taurus de 1986 y en unos cuantos muebles, y venía de una fatiga muy concreta: cuarenta años de caja rectangular, de mueble modular, de aparato que se parecía a la caja en la que venía. Cuando algo se lleva cuarenta años, lo siguiente es lo contrario.

Lo que faltaba era poder hacerlo sin arruinarse.

Lo que cambió de verdad: las curvas se pudieron dibujar

Dibujar una curva compleja a mano y llevarla a un molde era, durante décadas, un trabajo de artesanos con plastilina y planos de secciones. Cada superficie doblada era una negociación con el taller, y cada negociación costaba dinero y semanas.

Lo que llegó en los noventa fueron los NURBS, que es un nombre horrible para una idea sencilla: una forma matemática de describir una superficie curva con unos pocos puntos de control, moverlos y que la superficie entera se recalcule sola, con precisión suficiente para fabricar a partir de ella.

Antes, mover una curva era rehacer el plano. Después, era arrastrar un punto.

Eso es lo que abrió la puerta. No es que la herramienta inventara el estilo: es que hizo barato lo que antes solo se podía permitir un fabricante de coches. Y cuando algo se abarata, se llena de gente.

El segundo motivo, que es el que casi nadie cuenta

Y es el bueno, porque explica no solo por qué aquello se veía así, sino por qué dejó de verse así.

Un aparato de los noventa tenía las funciones por fuera. El botón de expulsar, la tapa de las pilas, la rueda del volumen, la ranura del disquete, la antena, el puerto de infrarrojos, la pestaña que abría el compartimento. Cada cosa que hacía el aparato tenía un sitio físico donde se hacía.

Eso es una carga de diseño enorme, y también una fuente de forma. Cuando tienes que colocar catorce elementos distintos en una carcasa, la carcasa tiene que organizarlos, jerarquizarlos, decir cuál es importante. Necesita relieve, colores, zonas, texturas. Necesita, literalmente, forma.

Después esas catorce cosas se metieron dentro de una sola: la pantalla.

Por qué el minimalismo de ahora no es una elección estética

O no solo. Es lo que queda cuando le quitas a un objeto todo lo que tenía que organizar.

Si el aparato entero es una pantalla y un botón, no hay nada que jerarquizar. La forma deja de tener trabajo. Y un objeto sin trabajo formal tiende a la lámina: rectángulo, esquina redondeada, un color.

El primer iPhone se suele contar como el momento en que ganó el minimalismo. No fue el primer teléfono con pantalla táctil —el IBM Simon es de 1994— pero sí el que llevó la idea al extremo: en lugar de un botón por función, la pantalla es todo.

Lo que pasó a partir de ahí no fue que los diseñadores se volvieran sobrios. Fue que se quedaron sin superficie que resolver.

Lo que se perdió, dicho sin nostalgia

Un objeto con las funciones por fuera se puede aprender mirándolo. Sabes qué hace porque lo ves: hay una ranura, luego algo entra ahí. Hay una rueda, luego algo sube y baja.

Un objeto que es una pantalla no se puede aprender mirándolo. Hay que encenderlo y que él te lo cuente. Eso se llevó por delante una parte del oficio que era justamente la más difícil y la más invisible: hacer que un aparato se explique solo, en silencio, antes de tocarlo.

Y trajo la otra cara: la interfaz se convirtió en el sitio donde ocurre todo el diseño, y por eso hoy hay diez veces más gente diseñando pantallas que carcasas.

Por qué esto vuelve ahora

Porque la transparencia, los colores y las curvas blandas han regresado, y no por casualidad. Vuelven en la ropa, en los carteles, en las interfaces con cristal esmerilado y en los objetos que quieren parecer de entonces.

Merece la pena señalar la diferencia. Aquello era transparente porque enseñaba algo: dentro había una máquina y se veía. Se veían las tripas, la placa, el tubo. La transparencia era una afirmación sobre lo que había dentro.

Lo de ahora es transparente encima de nada. Debajo del cristal esmerilado no hay una máquina que mirar: hay otra capa de interfaz.

Es la diferencia entre una ventana y una foto de una ventana. Se pueden usar las dos, pero conviene saber cuál se está usando.